Infogrames Entertainment a annoncé aujourd'hui la conclusion d'un accord portant sur l'acquisition de l'intégralité de Cryptic Studios, une société de développement, d'édition et d'exploitation de jeux en ligne massivement multi-joueurs. Infogrames dit envisager de procéder à l'émission d'un emprunt obligataire donnant accès au capital de la société pour financer cette acquisition. Parallèlement à cette émission, Infogrames envisage de déposer deux offres publiques d'échange simplifiées, l'une portant sur ses Orane existantes émises en 2008 et l'autre sur ses BSA existants émis en 2007.
«Toutes ces opérations témoignent de la poursuite des initiatives positives entamées ces derniers mois, dont le but est de mettre en application la stratégie d'Infogrames et de lui permettre de s'affirmer comme l'un des principaux intervenants sur le marché du jeu en ligne», se félicite le groupe.
«L'acquisition de Cryptic Studios apportera à Infogrames une organisation créative remarquable ayant fait ses preuves dans le domaine des jeux vidéo massivement multijoueurs qui évolue rapidement», a déclaré David Gardner, ceo d'Infogrames.
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LE SECTEUR DE LA VALEUR
Informatique - Jeux vidéo
La Wii de Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux avec 29,6 millions d'exemplaires vendus. C'est beaucoup plus que la PS3 de Sony (14 millions d'unités dans le monde) et la Xbox 360 de Microsoft (19 millions d'exemplaires). Le géant américain des logiciels, peu à peu rattrapé par Sony, a décidé de réagir pour relancer les ventes de sa console. Après avoir fortement réduit les prix de sa Xbox 360 aux Etats-Unis, Microsoft a choisi la même voie au Japon – où les prix ont été réduits de près de 30% pour attirer les joueurs japonais, traditionnellement plus séduits par les marques nationales - et en Europe. Si les jeux vidéo ont un public de plus en plus large, en sensibilisant de plus en plus les femmes, les éditeurs comptent sur les « hardcore gamers », ou joueurs assidus, pour assurer leur développement. Les jeux qui leur sont dédiés sont vendus à des millions d'exemplaires grâce à leur fidélité. L'américain Take-Two Interactive a ainsi bénéficié d'un doublement de son activité (à 433,8 millions de dollars) sur le trimestre mai-juillet grâce au succès du quatrième épisode de son jeu « Grand Theft Auto », vendu à 10 millions d'exemplaires depuis sa commercialisation en avril dernier. Un lancement est même prévu sur le marché japonais, traditionnellement très difficile d'accès pour les jeux occidentaux.