Ubisoft annonce l'acquisition de la société Hybride Technologies, basée près de Montréal et spécialisée dans la création d'effets visuels pour le cinéma, la télévision et la publicité. Fondée il y a plus de 15 ans, elle emploie 80 collaborateurs, souligne le communiqué d'Ubisoft. «Parmi les films les plus reconnus et les plus innovants auxquels la société a collaboré, on peut citer 300, Frank Miller's Sin City et la série des Spy Kids», indique le communiqué.
«L'avenir de notre industrie dépend de notre capacité à créer des marques qui captivent le public et à les décliner sur l'ensemble des supports de divertissement», estime Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft.
«L'acquisition d'Hybride s'inscrit dans cette stratégie qui nous a déjà conduits à ouvrir un studio de création numérique à Montréal et à acquérir le nom Tom Clancy pour les jeux et les produits dérivés.»
Ubisoft attend dans un premier temps un chiffre d'affaires d'environ 6 à 7 millions d'euros et un résultat opérationnel courant d'environ 10% du chiffre d'affaires de cette nouvelle acquisition.
EN SAVOIR PLUS
ACTIVITE DE LA SOCIETE
Ubisoft figure parmi les leaders en production, édition et distribution de jeux interactifs dans le monde. Ubisoft est présent dans 21 pays et distribue ses produits dans plus de 50 pays à travers le monde. L'éditeur de jeux vidéo dispose de plusieurs studios de développement, notamment en France, au Canada et en Chine. Les franchises clés d'Ubisoft sont : Splinter Cell, Ghost Recon, Rayman et Rainbow Six. Le numéro un mondial du secteur, Electronic Arts détient 15,37% du capital et 24,86% des droits de vote d'Ubisoft.
FORCES ET FAIBLESSES DE LA VALEUR
Les points forts de la valeur
- Ubisoft s'est positionné très tôt sur les jeux pour les consoles de nouvelle génération, ce qui lui permet de bénéficier à plein de la phase d'accélération de la croissance du cycle du secteur.
- Ubisoft est devenu l'un des plus importants créateurs de marques du secteur des jeux vidéo. Chaque lancement est un pari risqué mais assure une récurrence du chiffre d'affaires et une marge plus importante que les licences.
- Le titre revêt un attrait spéculatif avec l'entrée non sollicitée de l'éditeur américain de jeux vidéo Electronic Arts à hauteur de 15,4 % au capital d'Ubisoft, qui continue d'affirmer sa volonté d'indépendance. Le groupe pourrait toutefois ne pas être opposé à son rachat par un grand groupe de divertissement.
- Ubisoft est devenu un acteur mondial et dispose des capacités pour développer des jeux pour toutes les plates-formes.
Les points faibles de la valeur
- Les charges de développement et de lancement des nouveaux jeux sont en constante augmentation, sans que le succès soit garanti. Il faut désormais compter 15 à 20 millions d'euros d'investissement (hors marketing) pour un jeu à succès.
- Le titre est jugé suffisamment valorisé par certains analystes.
COMMENT SUIVRE LA VALEUR
- Le succès de la société dépend avant tout de la solidité de son catalogue. La présentation des jeux en instance de sortie se fait notamment lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles.
- La fin d'année est cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéos, qui réalisent la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes).
- Le marché des jeux est entré dans la phase de hausse de son cycle grâce à l'arrivée des consoles de nouvelle génération.
- La tendance du marché américain des jeux vidéos préfigure généralement de quelques mois celle du marché européen.
- Le secteur du jeu vidéo dépasse progressivement le périmètre des consoles dédiées et des ordinateurs personnels. Il devient de plus en plus accessible sur une multitude de supports (téléphones portables, Internet, assistants personnels, lecteurs MP3...).
- Le mouvement de concentration est engagé et devrait s'accélérer. Il y a une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six.
LE SECTEUR DE LA VALEUR
Informatique - Jeux vidéo
En prenant en compte les consoles aussi bien que les logiciels et accessoires, les revenus mondiaux des jeux vidéo atteignent près de 30 milliards d'euros. Aux Etats-Unis, la santé de ce marché ne se dément pas. En effet, les ventes de consoles et de jeux vidéo ont bondi de 47% en avril par rapport à l'année dernière, dopées notamment par le jeu " Grand Theft Auto 4 " de l'éditeur Take-Two et la Wii de Nintendo. Le succès de cette dernière souligne l'incursion réussie de cette industrie dans les loisirs grand public, de façon à toucher une population plus large. Les initiatives d'expérience ludique se multiplient et le logiciel Wii Fit, qui permet aux détenteurs de la console Wii d'effectuer des exercices corporels avec un coach virtuel, provoque l'engouement du public. Selon l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe), si les jeux occasionnels, qui existent pourtant depuis longtemps sur Internet, constituent désormais un marché en tant que tel, c'est, à la fois, grâce au développement de l'usage de l'ordinateur par le grand public mais aussi grâce au lancement de la Wii par Nintendo. En adoptant une stratégie similaire à celle de Nintendo, à savoir miser sur la cible la plus large possible, le Français Ubisoft bénéficie d'excellentes performances.