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GAMELOFT : croissance de 15% au premier semestre

Mardi 02 Aoû 2011 à 10:22

Le chiffre d'affaires consolidé de Gameloft au premier semestre 2011 est en hausse de 15% et s'établit à 76,8 millions d'euros. A taux de change constant la croissance a atteint 17%. L'Europe a représenté 33% de ce chiffre d'affaires, l'Amérique du Nord 28% et le reste du monde 39%. Sur le deuxième trimestre 2011, le chiffre d'affaires consolidé est de 37,4 millions d'euros, en hausse de 11%. La faiblesse du dollar a impacté négativement le chiffre d'affaires du trimestre. A taux de change constant, la croissance s'est établie à 16%.

« L'activité continue d'être portée par le dynamisme des pays émergents et par le succès massif rencontré par Gameloft sur l'ensemble des smartphones et tablettes tactiles », a expliqué l'éditeur de jeux vidéo téléchargeables et sur réseaux sociaux. Les ventes de la société sur ces smartphones et tablettes tactiles ont ainsi représenté 30% du chiffre d'affaires total de la société lors du premier semestre et sont en hausse de 55%.

La société a réitéré ses objectifs de croissance du chiffre d'affaires et de ses marges en 2011. « Le lancement attendu d'une vingtaine de jeux sur smartphones et tablettes lors du deuxième semestre 2011 devrait notamment permettre une solide croissance séquentielle lors des troisième et quatrième trimestres de l'exercice en cours », a précisé Gameloft.

Ce dernier s'attend à ce que le dynamisme du marché des smartphones et des tablettes tactiles continue à soutenir sa croissance lors des prochains trimestres.

AOF - EN SAVOIR PLUS

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Les smartphones et les applications sur mobiles ont fait évoluer le marché, en élargissant l'éventail des joueurs, longtemps limité aux inconditionnels du jeu sur consoles («Hardcore gamers»). Le potentiel est donc énorme : la valeur des ventes de jeux dématérialisés devrait même dépasser celle des jeux physiques dès 2012 et représenter en 2014 les deux tiers des ventes globales. Face à ces nouveaux usages, les acteurs installés investissent dans les jeux en ligne et proposent des plates-formes de téléchargement : Sony avec la PlayStation Network, Microsoft avec le Xbox Live. Quant aux éditeurs, ils recentrent leur offre sur un portefeuille de titres réduit, favorisant les meilleures licences. D'importants budgets sont consacrés au développement et à la commercialisation de ces titres. Des investissements qui ont permis en 2010 à Activision Blizzard de hisser le septième volet de «Call of Duty» en tête des ventes.

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